什么是体验?
体验并没有一致公认的定义。可以将其描述为:
“
体验是通过参与或接触事件或主题所获得的可供回忆的个性化感受。
体验可以不太准确地指代:精神上未经处理的直接感受,之后对这些感受的回味、或解释这些感受所获得的智慧。
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体验的类型
按照人接触对象的层次,可将体验分为8类。
1 物理体验Physical Experience
对象或环境发生变化时,人体就会产生物理体验。也就是说,物理体验与观察者有关。
2 心理体验Mental Experience
心理体验包括意识与智慧组合的思想、知觉、记忆、情感和想象力,包括无意识的认知过程。
3 情感体验Emotional Experience
爱上他人与停止爱恋,理性的称谓便是“情感体验”。更普遍地,情感体验与同理心有关。
4 精神体验Spiritual Experience
精神体验是人主动接受、思考、理解、感悟对象时,由于身临其境、心情起伏、心灵震撼等原因,与他人的精神产生共鸣、共振的触动。
5 宗教体验Religious Experience
宗教体验是指,在特定宗教传统的背景下,信徒与神圣者建立关系或获得神圣的认知。
6 社会体验Social Experience
社会体验是指,人在社会中成长和生活时发展所需的技能与习惯,通过社会规范、习俗、价值观、传统、社会角色以及符号、语言的多种共享而形成的观察和知识。社会体验在社群活动中发挥重要作用。
7 虚拟和模拟体验Virtual and Simulation Experience
使用计算机模拟,使一人或多人在虚拟现实中享有虚拟体验。例如,角色扮演游戏将中的角色体验。
8 主观体验Subjective Experience
主观体验与人的个体特征有关,国家与民族的文化、个体所在环境、数据存储与处理能力、个人感官特征等等,都会影响人对任何特定情况的个体体验,从而使其具有主观性。
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体验的维度
根据人的参与水平,可以将体验分为主动参与和被动参与:
被动参与是指人无法直接对体验活动产生影响,例如交响乐观众就属于被动参与者,他们在体验时只能作为观察者或聆听者。
主动参与指人可以对体验活动施加个人影响,例如滑雪者就属于主动参与者,他们能够亲自参与整体体验过程的创造。
根据参与者的背景环境,可将体验分为吸引式与浸入式:
吸引式体验,指的是体验活动远距离吸引人的注意力。
浸人式体验,指的是人真实或虚拟地投入到体验活动中,成为体验活动的一部分。
也就是说:如果体验“走向”人,比如人看电视,那么对人来说它们就是吸引式体验;如果人“走向”体验,比如玩电子游戏,那么它们就是浸入式体验。
两种维度的结合,产生出四种体验:娱乐性体验,教育性体验,逃避性体验和审美性体验。
当然,大部分情况下,用户体验是多维的。例如,在很多购物中心,既有舒适的娱乐与就餐体验,又有实惠便利的购物环境,还有各种面向成人和儿童的培训班。
又如,员工体验可以由文化、技术与物理空间构成。
其实,今天的教育,不再像以前那样“板着脸”,而是强调受众的轻松接受,加入了很多游戏化娱乐因素,英文里甚至为此专门生造了edutainment(娱乐教育)一词。你可以说:
娱乐教育 = 教育体验 + 娱乐体验
类似地:
改变背景 = 教育体验 + 逃避体验
促进欣赏 = 教育体验 + 审美体验
改变状态 = 逃避体验 + 审美体验
感受存在 = 娱乐体验 + 审美体验
创造宣泄 = 逃避体验 + 娱乐体验